Gamification for Privacy and Security Education, Training and Awareness
- Typ:Bachelor, Master
- Datum:Sofort
- Betreuung:
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Background:
In einer Gesellschaft, die zunehmend auf digitale Dienstleistungen wie das Online-Banking und den elektronischen Handel angewiesen ist, ist der Austausch sensibler persönlicher Daten, einschließlich Wohnadressen und Kreditkarteninformationen, zur Norm geworden. Dementsprechend hat das Risiko von Datenschutzverletzungen zugenommen, wie die jüngsten Vorfälle bei Facebook und T-Mobile zeigen. Viele dieser Sicherheitsvorfälle sind auf ein mangelndes Bewusstsein der Nutzer zurückzuführen, was die Notwendigkeit für effektivere pädagogische Ansätze zur Förderung eines sicherheitsbewussten Verhaltens unterstreicht. Traditionelle Bildungsmethoden wie Vorlesungen und Workshops sind häufig nicht ausreichend, um das Sicherheitsverhalten zu verbessern, da sie oft passiv sind, an Engagement mangeln oder einen standardisierten Ansatz verfolgen, der die vielfältigen Lernpräferenzen nicht berücksichtigt. Gamification, also die Anwendung von Spieldesignelementen in nicht-spielerischen Kontexten, hat sich in verschiedenen Bildungsbereichen erfolgreich zur Steigerung von Motivation und Behaltensleistung erwiesen. Die Integration von Gamification in die Bildung über Datenschutz und Sicherheit bietet einen vielversprechenden Ansatz, um Nutzer aktiv einzubeziehen und ihre Motivation nachhaltig zu fördern.
Ziel(e):
Dies ist ein übergeordnetes Thema, da die Interessensgebiete sich schnell ändern können. Ein spezifisches Thema wird während des ersten Treffens ausgewählt. Mögliche Themen umfassen, sind aber nicht beschränkt auf:
Literaturüberblick über die Anwendung von Gamification in Bildungssystemen zum Thema Datenschutz und Sicherheit. Entwurf von Umfragen oder Workshops zur Untersuchung der Effekte von Gamification in Bildungssystemen für Datenschutz und Sicherheit.
- Literaturüberblick über die Anwendung von Gamification in pädagogischen Systemen für Datenschutz und Sicherheit.
- Durchführung von Umfragen oder Workshops zur Untersuchung der Effekte von Gamification in pädagogischen Systemen für Datenschutz und Sicherheit.
Einführungsliteratur:
- Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International journal of information management, 45, 191-210.
- Scholefield, S., & Shepherd, L. A. (2019). Gamification techniques for raising cyber security awareness. In HCI for Cybersecurity, Privacy and Trust: First International Conference, HCI-CPT 2019, Held as Part of the 21st HCI International Conference, HCII 2019, Orlando, FL, USA, July 26–31, 2019, Proceedings 21 (pp. 191-203). Springer International Publishing.
- Chen, H., Zhang, Y., Zhang, S., & Lyu, T. (2023). Exploring the role of gamified information security education systems on information security awareness and protection behavioral intention. Education and Information Technologies, 28(12), 15915-15948.
- Majuri, J., Koivisto, J., & Hamari, J. (2018). Gamification of education and learning: A review of empirical literature. In Proceedings of the 2nd international GamiFIN conference, GamiFIN 2018. CEUR-WS.